发售5年后,仍未完结的《太吾绘卷》决定跟玩家面对面     DATE: 2023-12-12 06:19:05

原标题 :发售5年后 ,发售仍未完结的年后《太吾绘卷》决定跟玩家面对面

2023年9月,《太吾绘卷》迎来了发售的完结吾绘玩第五个周年 。

五年前 ,太定跟在Steam开启抢先体验的卷决《太吾绘卷》短时间内拿到了百万销量,一度被认为是面对面那一年的“国产游戏之光”。它设计了一个足够广袤自洽的发售武侠世界 ,同时囊括江湖故事、年后地区剧情、完结吾绘玩人际关系、太定跟武侠功法等系统 。卷决当时 ,面对面这样布满可能性的发售武侠类游戏并不常可见 。

在太吾之后 ,年后各类框架与其相似的完结吾绘玩国产独立游戏,也如雨后春笋般冒出 ,让不少厂商看到了这一类型的可能 。彼时 ,螺舟工作室还仅仅是一个由6人远程办公组成的小团队 。

然而在2020年,制作人茄子表示EA版《太吾绘卷》看似功效齐全、趋于完整 ,但实际上底层结构松散 ,地基不牢 。于是他们决心闭关 ,重制游戏本体 ,在后续两年中一度消失在了玩家的视野中。

自那时起 ,《太吾绘卷》的热度逐步下滑 ,网上不时出现质疑制作组跑路的声音。而游戏在去年9月推出了重制版 、从EA阶段毕业后 ,大量的Bug以及部分不太合理的设计  ,更是让产品的口碑遭遇滑铁卢  ,从最初的“好评如潮”,变成了现在的“褒贬不一” 。在不少人看来 ,《太吾绘卷》“跌落神坛”了。

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时至今日 ,《太吾绘卷》仍保持着较高的迭代频率,并且每隔一段时间就会在B站进行“开发者直播”,分享如今的产品内容 。除此之外 ,茄子也跟不少媒体交流过自己的想法,分享工作室近几年的经历和状态。但不管如何 ,这些“官方直播”“媒体报道”可能还是离玩家太远了 。在层层信息差的衰减下 ,玩家不必定能和螺舟工作室做到互相理解。

在经历闭关重制 、一轮又一轮的舆论加身后,在五周年的节点上 ,茄子邀请了数十位玩家来到螺舟的会议室,面对面开了一场圆桌讨论会——同时也直面一点儿网络上相对尖锐的问题 。

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9月16日,这天昆明的温度来到了29°C,和21位受邀玩家一起 ,我们围坐在了螺舟的会议室中 。

会上 ,开发团队先是如数家珍地介绍了后续内容、系统 、玩法等方面的迭代方案  ,例如完结主线故事、推出新的地区剧情、优化产业建设系统等等  ,这些内容或许能针对性地解决产品现如今的一点儿痛点 。

在内容方面,《太吾绘卷》之因此很多玩家吐槽烂尾 ,是因而现在的主线其实仅仅走了一半,后续还会围绕紫无绡、龙语茯  、室述辅三位重要角色展开故事 。最终,玩家将会得知太吾世界的真相。茄子说 ,他希望把太吾塑造成一个大家能产生共情和同理心的世界。

而在游戏设计方面 ,过去《太吾绘卷》的整体系统比较硬核 ,又缺乏足够明确的引导内容,这导致有不少玩家选择解包游戏,弄清楚“每个数字都是用来干什么的”。

网上也有不少人评论,游戏的数值太多太杂,而且有一套并不公开的算法 ,玩家没法直观地评估自己技术的伤害和角色所处的等级阶段。

在这种情况下 ,新玩家不仅得先搞清楚七元属性“勇坚水细冷聪福” ,还得弄明白攻击、防御等各项属性的具体设计 。

偶尔候可能玩上一到两个周目后 ,他们才能做到初步了解 ,而要完全弄明白游戏内的所有机制 ,恐怕之后还得耗费数倍的时间 。于是  ,“走不出新手村”,或者“玩一会就坏档”的萌新大有人在。

况且重制后,游戏还引入了较艺、手操战斗等系统。玩家每打上一会 ,可能就要切出去翻查相关wiki,否则很容易玩得云里雾里 。

图源 :B站@小米米沙

在这之前,官方的解决方案是在B站推出了多个基础内容的教学视频,以降低玩家的理解门槛——但这显然不是一个现代游戏该有的引导方式 。

在这种情况下 ,《太吾绘卷》需要更加平滑直接的辅助系统 ,因此他们方案未来引入“百晓册”功效。玩家在大多数界面,都能直接点击某个名词并查看相关解释。这样一来,即使玩家初次上手,也能够轻松理解里面各个属性 、机制的作用 。

百晓册大致设计方向的草稿

并且等主线和地方剧情都完结后,螺舟还会再优化游戏UI一到两次  ,尽可能降低新玩家的上手难度和理解门槛。

此外,《太吾绘卷》还会在现有基础上增加更多样的内容和玩法 。例如他们方案优化太吾村模拟经营方面的产业链,并优化NPC的职业分工和场景体现  ,让村落能够自洽地形成产业链。

太吾村产业建设UI设想之一

游戏未来还方案以免费DLC的形式  ,推出自创功法系统 。玩家可以凭借自己对游戏的理解,将多种不同元素融合成一部独立的武功 。作为单机游戏 ,这个系统也不会过于注重平衡,“仅仅要不是太离谱就行” 。

在现场 ,也有玩家提出质疑 :《太吾绘卷》理解门槛高  ,是不是因而本身机制过于庞杂 ?要是给游戏做减法,简化系统浓缩内容,莫非不比迭代UI 、推出内置wiki要现实好做吗 ?

茄子表示 ,为玩家减负会是游戏未来迭代的方向之一 ,但《太吾绘卷》的核心目标是为玩家提供更多的可能性。简化系统浓缩内容更像是一个相对应急的处理方式  ,它可以让玩家一开头玩得更爽,同时也丢失了游戏未来更多的可能性 。

换而言之 ,《太吾绘卷》更希望提供一个足够大的世界框架,并在里面填充更丰厚的内容 ,例如玩家开局出生的隐秘小村 ,就还有很多东西没来得及加进去 。因此,游戏未来一方面会先把方案中的内容填充进去 ,另一方面则是慢慢浓缩内容,加快节奏。

“我觉得对《太吾绘卷》来说 ,光做其中一点都是不够的。这应该是一个双向并行的状态。”

当然 ,在游戏的诸多争议中 ,引导内容仅仅是其中的一部分 。很多人认为茄子的野心过大,想在《太吾绘卷》中“既要又要还要”,但如今看来 ,他其实更希望不同玩家都能在游戏里找到自己的玩法 。

要是玩家仅仅是想体验一段有趣的江湖冒险 ,《太吾绘卷》的主线故事就足以满足他们的需求。而要是玩家想沉浸在这一独特的世界中,地方剧情、NPC好感度 、经营建设等系统又能让他们看到人间百态 。就像茄子过去曾说,游戏的一大魅力,就在于它基于现实 ,又能超越现实。

仅仅是我也好奇,如今的《太吾绘卷》距离螺舟的理想状态 ,到底还有多远——这恐怕不仅仅是开发时间的问题。毕竟目前来看,游戏或许还有许多函待解决的问题 ,同时开发团队也需要尽快把方案中大饼 ,一一给大伙烙出来。

而到了理想状态后 ,游戏究竟符合多少人的预期 ,这也是一个未知数 。毕竟体验了EA版后 ,每个玩家心中都有自己所理解的《太吾绘卷》。

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不止一位网友提过 ,2018年《太吾绘卷》EA版就已经收获了不少认可和成功 ,更是一度被看作是国产独游的标杆。要是当初一鼓作气推出正式版  ,而不是决定封闭开发 ,游戏如今的舆论环境是不是能有所不同 ?

这其实是一个很矛盾的命题 。在玩家看来,游戏推出EA版 ,证明了基本框架已经足够稳定。大家花钱买游戏 ,也是希望游戏能按照自己的预期,活下来 ,并在合理的开发周期内推出正式版。《太吾绘卷》近5年的迭代周期 ,显然并不符合很多人的期待 ,而它后续逐渐复杂的系统体现,也让一点儿体验了EA版的朋友敬而远之。

但站在开发者的角度 ,这偶尔候这却不仅仅是一个单纯“做不做”的是非题。例如有的游戏尽管推出了EA版,但市场的反馈远远超出了开发团队的最初预期。这可能导致他们不得不花费更多的精力、成本去补充完善游戏的整体框架  ,并处理一点儿方案之外的事情。

又或者当游戏EA版取得了不错的成绩,在收入超出预期的情况下,开发团队也希望能做出一款更加符合理想状态的产品 。

在圆桌会即将结束时,茄子也跟玩家分享了团队过去的心路历程。他表示 ,2018年《太吾绘卷》能取得突出的成绩 ,有一部分缘故来源于玩家们对于国产游戏的期待与信任 。“我认为拿到这份成绩后 ,我们有责任把产品做得更好。”

于是  ,他叫停了团队原先的后续更新方案 ,并开头在6人团队的基础上招兵买马,思考怎样将EA版的收入投入到《太吾绘卷》的进化中。

然而,方案永远赶不上变化。在着手重制《太吾绘卷》后,各类问题也接踵而来,例如团队精力有限,没法同时保证维运与开发,仅仅能回归封闭状态;丰厚系统后 ,新旧程序内容产生冲突形成bug ,大家仅仅能加班加点调整 。

而在去年团队发生主程离职的变故后 ,游戏代码更是需要大面积重写。当时 ,茄子一度陷入自我怀疑  ,甚至开头思考是不是该解散团队了  。

“可是我晚上推开门,发现大家都在工位上加班,困了就直接往桌子上一趴” ,似乎大家都憋着一股劲  ,没人希望放弃  。即使这意味着 ,他们必须在四个月内 ,几近从头开头处理过去一年多更新的内容 。

这也不可避免地导致,在外界的玩家眼中,螺舟工作室就是一个消失数年、不值得信任的“大聪明” 。

要是最初稳扎稳打,直接推出正式版《太吾绘卷》,游戏的风评是不是能比现在更好 ?即便这个答案是肯定的 ,那现在的螺舟工作室也可能并不会存在 ,也没法吸引到诸多怀揣梦想的游戏开发者 。因而不管成果如何 ,正是追求完美的心气让这款游戏得以成为它自己 。

这么来看,受经验不足限制,《太吾绘卷》过去在产品迭代、项目管理等方面都出现了问题 ,如今变成“褒贬不一”并不是一个令人意外的成果。但我想,这段经历或许也会成为螺舟工作室、成为茄子的一段经验与教训 。

事实上 ,要说现在的《太吾绘卷》已经走到终点,或许也有点为时尚早 ,例如这款产品在海外同样还有不俗的潜力 。负责客服的成员曾告诉茄子,国外Reddit有一个8000人的太吾翻译群 。

因此,等未来核心内容尘埃落定后 ,螺舟工作室或许也会先尝试推出一点儿概念方面的文本 ,用于辅助翻译。毕竟在文化差异的情况下,部分武侠、奇幻方面的特有词语没法直译 ,就像凤凰没法和“Phoenix(不死鸟)”划等号 。

再回过头来看 ,在圆桌会上 ,茄子几乎全盘托出了《太吾绘卷》未来的想法和打算 ,以及对于过往的反思 。可能会有人觉得这些都是“画饼” ,不切实际,但至少从EA版到正式版的历程来看  ,螺舟并非一家“行百里者半九十”的工作室 ,我想时间和事实会给出最终答案 ,咱们也不妨让子弹再飞一会。

茄子也表示 ,对于过去游戏发生的一点儿事情,团队成员们同样感到难过,但他们不能后悔与遗憾 ,“这是一个成长的过程,能让我们未来更好地创作游戏。”